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#1 10-09-2018 10:19:46

kao
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KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Bonjour,

J'ai ouvert il y a quelques temps un sujet dans la catégorie programmation pour présenter mon petit jeu fait maison : https://debian-facile.org/viewtopic.php?id=21940
Afin de séparer les discussions game design et graphisme de la programmation pure, j'ouvre ici un espace de discussion sur le game design et le graphisme qui va avec.
J'aimerai avoir vos retours, vos conseils et vos suggestions.

C'est jeu de Tower Defense que j'invente au fur et à mesure de mes idées. Il manque donc encore plein de chose mais il devient de plus en jouable au fur et à mesure que j'y pousse du code ou des graphismes.
Voici à quoi il ressemble pour le moment : KingsAndShips.jpg

Le synopsis est plutôt simple:
Le Roi (le lion) rentre d'une campagne en mer, mais vous (le renard) vous avez profitez de son absence pour vous installer à sa place.
Vous êtes bien dans vos nouveaux quartiers et vous n'avez pas du tout l'intention de rendre le trône au Roi. Vous organisez donc la défense afin de conserver votre nouveau chez vous.


En suivant les instructions ici vous pouvez le télécharger, le compiler et le tester : https://github.com/kaochen/KingsAndShips

  • N pour lancer une nouvelle vague (C'est une des parties sur lesquelles le joueur n'est pas censé avoir la main)

  • L pour passer au niveau suivant (que deux pour le moment smile , et ce sont plus des niveaux tests pour valider mon code)

  • R pour reseter le niveau.

  • D pour voir les trajectoires des bateaux et avoir un terminal plus verbeux

  • Q pour quitter




Je me suis inspiré, pour partie, d'un jeu qui s'appelle Ancient Planet http://www.zebest-3000.com/jeux/jeu-17339.html parce que c'est un des rares à être en isométrique. Et qu'il a plusieurs bonnes idées, Ancient Planet est un très bon jeu.

Sinon, en dehors du couple  C++/SDL2, j'ai basé la création du game design sur trois logiciels :

Blender
Blender est plus souple pour moi que Inkscae our Gimp notamment quand je dois générer les huit vues d'un objet avec ses animations : https://github.com/kaochen/KingsAndShip … ine_01.png . Blender me permet aussi de faire une projection isométrique facilement, il suffit de bien paramètrer la caméra.
Il posséde aussi un systéme d'animation très puissant qui permet de faire des choses sympa rapidement.

Imagemagick:
Blender me fait un rendu de 64 images séparés, la commande "montage" d'Imagemagick me permet de générer des tilesets de 8 par 8 très facilement.

Tiled
Pour l'édition des niveaux j'utilise Tiled (version Minimum 1.1). Je peux générer les cartes facilement, avoir plusieurs couches, notamment pour les vagues de bateau et faire un import rapide dans mon jeu.

Voilà c'est un jeu en pleine construction, auquel je consacre une partie de mon temps libre. Il avance tranquillement mais lorsque je l'ai démarré, je ne pensais pas arriver jusque là. Donc je vais continuer sur le même rythme sans me mettre de pression sur l'objectif ou sur une deadline et on verra le chemin qu'il prendra smile

Bien cordialement,
Kao

Dernière modification par kao (16-09-2018 09:47:05)

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#2 15-09-2018 19:05:04

leonlemouton
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Salut Kao !

Je viens de mettre à jour le jeu ; aucun souci !
C'est tout de suite plus stratégique avec la gestion des ressources !

Après avoir rudement bataillé j'ai réussi à finir le dernier niveau !! tongue
Il y a même une nouvelle tour ; j'ai mis un peu de temps à comprendre qu'il fallait la construire dans l'eau et je ne sais pas trop quel est son effet (à ce coût exhorbitant c'est un comble !!) mais c'est beau ! smile

Il y a le bouton menu ; ça promet !

Au niveau de l'interface, je pense que des explications au survol des boutons de construction des tours seraient bienvenues.
Le clic sur une tour déja construite pourrait ouvrir un petit menu pour décrire et améliorer les tours par exemple !!
Des déplacements / zoom sur la carte peuvent peut-être ajouter du dynamisme et permettre de construire des cartes plus importantes...

Un drapeau avec la tête du renard sur le chateau peut permettre de clarifier la cible...

C'est top ! J'ai hate de découvrir de nouveaux niveaux !!
cool cool cool

Modif : juste un petit truc, le premier lien du message ci-dessus ne semble pas fonctionner

Dernière modification par leonlemouton (15-09-2018 19:15:49)


Leonlemouton
°(")°

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#3 16-09-2018 10:44:06

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

@leonlemouton merci pour le retour.

Il y a même une nouvelle tour : En fait cela fonctionne comme une barrière, elle est passive, elle permet de bloquer un chemin. Sur la première carte, il vaut mieux en poser deux wink.
Elles doivent coûter cher et avoir une faible résistance. C'est un ralentisseur de bateau plus efficace que l'éolienne mais avec une durée de vie plus courte. Je me suis demandé quoi mettre comme bloqueur et j'ai pensé qu'un radeau en feu pouvait être une bonne idée.

Il y a le bouton menu ; ça promet ! : Je suis allé un peu plus loin dans la branche devellop avec l'implémenation d'onglets. Le principe fonctionne mais je n'arrive pas encore à me décider sur le design du menu. Pour l'instant je n'arrive pas à pondre quelque chose de jolie. Si vous avez des idées, vous pouvez me les partager sous forme de lien vers de images.
Il faut que je trouve un design simple à mettre en place, sans trop de graphisme : Celui là est jolie : https://vignette.wikia.nocookie.net/kin … 0816210732 mais me demanderai trop de travail sur les graphismes contrairement à un truc comme celui ci : https://iunctis.fr/uploads/default/orig … e18d18.png. Il faut que je baisse un peu mes ambitions sur le menu, c'est une partie complexe et chronophage, mais j'espére pouvoir produire quelques choses bientôt.


Au niveau de l'interface, je pense que des explications au survol des boutons de construction des tours seraient bienvenues. Je détecte déjà le survol d'un bouton. Un petit cadre pourrait être facile à mettre en place.

Le clic sur une tour déja construite pourrait ouvrir un petit menu pour décrire et améliorer les tours par exemple !! J'y pense depuis le début, il faut que je trouve le temps de le faire, pour moi c'est un point essentiel.

Des déplacements / zoom sur la carte peuvent peut-être ajouter du dynamisme et permettre de construire des cartes plus importantes... Une partie du code est prêt mais pas tout. Cela a des implications lourdes sur le code et le Game design. Le fait de pouvoir changer la taille de la fenêtre serait top, c'est sûr. Il me faudrait plusieurs jours consécutifs  de code pour le mettre en place je pense.

Un drapeau avec la tête du renard sur le chateau peut permettre de clarifier la cible... Pour l'instant je suis partie sur rouge révolutionnaire pour le Renard, Bleu royauté  pour le Lion. Il faudrait que je mette un rappel de couleur à côté de leurs effigies.

C'est top ! J'ai hate de découvrir de nouveaux niveaux !! L'idée de passer par Tiled pour éditer les niveaux c'était aussi de permettre à d'autre personne que moi de pouvoir élaborer d'autre niveau.
C'est déjà possible mais je dois encore travailler pour que les contributions extérieures soient plus simple, notamment avec un fichier .tsx générique servant de base de travail.

Modif : juste un petit truc, le premier lien du message ci-dessus ne semble pas fonctionner J'ai corrigé.

Encore merci pour le retour.

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#4 27-09-2018 13:18:27

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Cela m'a demandé un peu de temps mais je commence à bien avoir amorcé le menu:
1538049392.jpg
Il y a trois type de boutons pour le moment :
Les boutons onglets qui permettent de passer de l'un à l'autre.
Les boutons textes sur une ligne qui permettent d'avoir une information (résolution etc...)
Et enfin les boutons de niveau qui sont des sortes de fiche pour chaque niveau. Ils sont cliquables et permettent de charger un autre niveau ou de reseter le niveau courant.

La mise en place des menus a été assez compliqué, notamment pour n'afficher que les boutons utiles, ou appartenant qu'a un onglet spécifique. Mais maintenant je peux affiner le design et les informations que je veux mettre dans le menu. J'ai poussé le tout dans la branche master histoire d'avoir vos retours et  suggestions.

Je souhaite flouter le fond du menu, mais cela s'avére assez compliqué parce qu'il faut que je mélange les pixels qui sont derrière le menu avant de pouvoir l'afficher. Et comme ce qui est derrière est composé d'une myriade de petite image, il va falloir que je me creuse la tête scratchhead.gif

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#5 17-10-2018 15:50:10

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

leonlemouton a écrit :


Des déplacements / zoom sur la carte peuvent peut-être ajouter du dynamisme et permettre de construire des cartes plus importantes...



En voulant avancé le menu, je me suis dit qu'il fallait que j'ai quelques niveaux dispo sous la main en plus. J'en ai donc ajouté un nouveau avec le château situé dans une petit crique.
Dans ma lancé je me suis dit qu'il serait rigolo d'en ajouter une carte plus petite, de 20 par 20 au lieu de 30 par 30. Cette bonne idée a en fait ouvert la boite de Pandore des petits trucs à résoudre....

Je vous passe les détails mais avoir une grille plus petite m'a demandé de réfléchir sur la résolution d'écran, le fait de pouvoir déplacer l'écran au dessus de la carte, le fait de centrer la carte, de connaître la taille de grille avant de charger un jeu etc...

- Du coup j'ai ajouté un fichier preferences.ini  qu'il est possible d'éditer pour changer la résolution.
- On peut se déplacer avec les flèches mais les bateaux ne suivent pas. Je pense plutôt à faire du cliquer glisser pour les déplacements de la carte.
- La mer ne suis pas le mouvement encore.
- Je pense qu'il faut que j'ajoute un masque de la carte sur les bord pour masquer l'apparition des bateaux soit avec des nuages soit avec autre chose. Je n'ai pas encore choisis.
- Il faut que je fasse un centrage sur le village et non sur le centre de la carte.

J'ai encore plein de truc à résoudre mais c'est plus cool de pouvoir changer la résolution de la carte comme de l'écran. Comme d'hab ce n'est pas du travail finit mais qui avance.
Si vous avez des suggestions sur le gameplay n'hésitez pas.
Cordialement,
Kao

Dernière modification par kao (19-10-2018 13:27:43)

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#6 19-10-2018 19:02:32

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai ajouté un petit correctif : les bateaux suivent les déplacements de la carte. Ils ne se perdent plus...

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#7 28-10-2018 08:53:55

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

On peut maintenant déplacer la carte en gardant le clic gauche enfoncé cool
Il faudrait que je j'ajoute un bouton "recentrer" au cas ou l'on se perde....

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#8 28-10-2018 10:56:09

Tristan07
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

vous êtes des fous géniaux ! WOA !!

Debian Stable est ce qui rend la vie plus intéressante que l'informatique ( voir Robert Filliou pour l'origine de cette citation smile
Debian c'est pas difficile ! zen.gif
https://lescahiersdudebutant.fr/
Pour une aide efficace sur le forum : https://debian-facile.org/viewtopic.php?id=13352

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#9 30-10-2018 10:17:42

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Tristan07 a écrit :

vous êtes des fous géniaux ! WOA !!


Je prend ça pour un compliment smile merci !

Je viens d'ajouter un bouton de centrage qui place la fenêtre au dessus du village.
C'est le cas aussi lorsque on charge ou recharge une carte, on est toujours au dessus de village pour commencer. C'est plus logique je trouve.
Comme le premier niveau avait le village en bordure, je l'ai copié en level_6 et j'ai modifié le level_1 pour avoir le village au centre de la carte. Au lancement de l'application c'est plus jolie et plus cohérent de commencer par un niveau dont le village est au centre.

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#10 07-11-2018 22:37:45

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai trouvé un peu de temps pour du modeling, j'ai donc ajouté un nouvel arbre.
1541624067.jpg
J'en ai profité pour tenter de corriger l'animation du premier afin d'avoir un petit balancement fluide du haut de l'arbre.
Les deux arbres sont animés avec un petit balancement.
J'ai essayé de créer une désynchronisation entre les arbres avec un numéro de départ aléatoire...
Il y a encore des réglages à faire mais c'est un bon début pour le second arbre smile

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#11 14-11-2018 16:04:40

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Après quelques tâtonnements, l'eau suit le déplacement de la carte ce qui est plus cohérent et j'ai ajouté un cache noir autour de la carte.
Il n'y a pas de limite au bord noir pour le moment d'où l'intérêt du bouton avec la petite maison pour retrouver le village.
1542207445.png
A suivre...

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#12 24-11-2018 10:49:14

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai fait évoluer le design des barres de progressions.
1543052274.png

Je souhaitais faire évoluer le dessin des barres de progressions vers quelque chose qui correspondent plus à l'esprit du jeux. J'ai donc pensé à  des sortes de double rouleaux sur lequel vient s'enrouler une sorte de papier de couleur. Le rouleaux de droite s'enroule, celui de gauche se déroule et inversement pour aller dans l'autre sens.
Faire cette animation est plus complexe que ce que je croyais, alors pour l'instant j'ai mis la base en place. Je vais laisser maturer l'idée et j'y reviendrai peut-être plus tard.

Je l'ai poussé dans Master en attendant pour pouvoir en discuter si vous avez des idées.

Cordialement,
Kao

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#13 18-12-2018 14:53:30

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai ajouté un nouveau bateau, moins costaud, mais plus rapide.
1545139312.png

Et dans le but de faciliter les prochains ajouts d'unité qui savent tirer (bateau, tour etc...) j'ai glissé des propriétés dans les fichiers xml des tilesets.
On peut les éditer avec Tiled ou directement dans le fichier .tsx


 <properties>
  <property name="unit.type" type="str" value="boat"/> //type d'unité, pour l'instant: ArcherTower, boat, barricade, town
  <property name="unit.health" type="int" value="50"/> // point de vie
  <property name="unit.cost" type="int" value="30"/> //coût à l'achat ou bien récompense quand on l'a tué
  <property name="unit.rank" type="int" value="0"/> //ne doit pas être changé
  <property name="unit.speed" type="int" value="3"/> //cinq vitesses de déplacement  : 0,1,2,3,4;
  <property name="weapon.type" type="str" value="ARCHER"/> // type d'armes pas actif pour l'instant (NONE,ARCHER,WIND)
  <property name="weapon.damage" type="int" value="1"/> //point de dégâts sur l'ennemie
  <property name="weapon.firerange" type="int" value="2"/> //distance de tir en nombre de case
  <property name="weapon.firerate" type="int" value="1500"/> //ms entre chaque tir
  <property name="weapon.speedImpact" type="int" value="0"/> //impact sur la vitesse de déplacement de l'ennemie (0,1,2,3)
 </properties>



La lecture des propriétés et la création d'une factory dans mon code m'ont donné pas mal de travail, mais devrait être payant pour la suite.
Cela devrait permettre de doser les unités plus facilement. Maintenant que c'est en place, je verrais à l'étendre pour d'autre objet.

Cordialement,
Kao

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#14 30-12-2018 23:33:17

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Dans les jeux de type "Defense Towers", une partie du principe repose sur la possibilité d'améliorer les tours pendant la partie.
Il faut souvent faire un choix entre améliorer une tour bien positionnée ou en construire une deuxième un peu plus loin.
J'ai donc revue le dessin des tours pour permettre à terme de les faire évoluer en cours de partie.
1546207975.jpg
J'ai aussi créé un chateau au dessin raccord avec les tours pour plus de cohérence.
Je pense qu'il manque encore un peu de détail pour les rendres plus intéressantes. A améliorer donc.
J'en ai profité pour commencer à utiliser Blender 2.8 (en beta) qui s'annonce comme un pur régal....

J'ai aussi ajouté un bouton play/stop, il permet de mettre en pause le jeu en cours de partie. Il ne désactive pas encore les boutons d'ajout de tours.
Je fais aussi démarrer les vagues de bateaux en automatique, toutes les 20 secondes.

J'ai amélioré un petit peu le menu de sélection des niveaux afin d'avoir un peu plus d'information sur chaque niveau. (Ça m'a quand même demandé pas mal de boulot sur la création des niveaux)

Comme d'hab, c'est toujours du travail en "work in progress" qui avance doucement, mais qui avance quand même. Petit à petit ça progresse big_smile

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#15 31-12-2018 00:46:42

otyugh
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

...Pareil pour le radeau qui flambe, je croyais que c'était un "aoe" pas encore implémenté - mais je m'en servais comme tank en pensait être malin et détourner son but >.<

J'ai joué un peu, tous les niveaux sont assez facile excepté celui de la "grosse map" qui me semble un peu impossible tel quel ^^' (ou alors peut-être en trouvant un bug dans le pathfinding ? yikes)

- Je pense que niveau dynamisme, ça serait mieux avec des bateaux-kamikaze avec 3x moins de points de vie mais dont 3-4 bateaux qui arrivent à destination suffisent à te faire perde. Avec des chemins moins "mouton", pour rendre le truc nerveux. Ça éviterai une stratégie "je pose tout au pied du château" et ça obligerai à être un peu nerveux "merde il approche, faut que je mette une tour avant et entre nous deux pour l'arrêter *maintenant* où j'vais clamser".
Parce que sans ça, c'est "je tapisse le devant de mon chateau, une fois que c'est plein, je mets des feux juste devant pour rester en vie sous la puissance de feu de toutes mes tours : et toute la map qui va plus loin que 10 tile du chateau n'ont plus aucun intêret.

Ça ou alors baisser le prix des feux, pour être toujours en mode "aputain faut vite que je rebouche ici et là".

- J'aurais tendance à remplacer le ventilo aoe par un harpon qui ralentit en se focalisant sur un bateau à la fois pour avoir un effet "éparpillateur". Ou alors faudrait amplifier leur effet.

- Pourquoi ne pas imaginer aussi des tours "tank" dont le rôle est de prendre les baffes à la place des tours en première ligne ? Genre des murs quoi. Ou à la place une fonction réparer à la souris avec un pouvoir limité par une mana qui monte lentement ? Ou alors qui mobilise la souris et qui t'empêche de poser des tours ^^'

- Un binding vers "esc" pour fermer les menus ça serait aupoil aussi smile

- Générer un con de .desktop pour lancer l'appli ? tongue

- Lancer l'appli d'ailleurs que du git fait de beaux crashs bien sales avec du lagg et finit sur un "std::bad_alloc".

Dernière modification par otyugh (31-12-2018 00:58:28)


virtue_signaling.pngpalestine.png

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#16 02-01-2019 07:22:05

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Merci pour le retour,
L'équilibrage n'est pas du tout fait, il me manque encore quelques logiques de jeux notamment:
- La possibilité d'augmenter la puissance d'une tour.
- La possibilité de réparer. Avoir un temps de construction et un temps de réparation seraient effectivement une bonne idée, avec peut-être  :plus on lance de construction ou de construction en même temps plus elles sont longues.... Mais il faut bien le matérialiser pour rendre cela compréhensible par le joueur.

- Il faudrait que j'ajoute un popup sur les boutons des tours pour expliquer leur utilisation, comme cela me l'a été suggéré plus haut. Cela permettrait de rendre plus clair l'utilisation des barricades en feu...

- J'ai un doute sur l'intérêt des grosses map, mais comme j'autorise de grande résolution..... Pour les rendre plus dynamique, il faut qu'il y ai plus de points de départ pour les bateaux, afin d'avoir un effet de surprise sur la direction des attaques....

- Afin d'éviter l'effet "je tapisse devant mon chateau", on peut réduire le nombre de tuile qui acceptent les tours en y plaçant du décors (Arbres, cailloux...)

- Pour le std::bad_alloc et le .desktop c'est lié au fait que je gère l'installation ou pas. Il faut que je me penche sur ce sujet, mais ce n'est pas mon préféré smile

- La touche esc pour sortir ne devrait pas être compliqué à mettre en place.

A suivre, n'hésitez pas à faire de remarque cela permet de savoir si je suis sur la bonne piste. Vous pouvez aussi me montrer des exemples d'autre jeux pour m'aider à me faire un idée....

Kao

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#17 03-01-2019 10:37:14

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

otyugh a écrit :

- Un binding vers "esc" pour fermer les menus ça serait au poil aussi smile


Je viens de l'ajouter, la touche escape permet maintenant de sortir du menu, et elle déselectionne aussi les tours.
J'en ai profité pour améliorer la sélection des tours... même si cela n'est pas encore parfait.

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#18 09-02-2019 20:56:26

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai poussé la possibilité d'upgrader les tours...
1549741296.png
- Le prix de l'upgrade est affiché,
- Si il n'y a pas assez de fond, c'est grisé.
- Si on arrive à l'upgrade max, c'est grisé.
- On peut upgrader 3 fois une tour.
- L'upgrade a un impact sur la vitesse de tir, les dommages infligés, et la distance de tir. Je pense travailler sur un popup au survol du bouton upgrade afin d'avoir ces informations. Si ça se passe bien, il sera aussi possible d'avoir un pop-up sur les boutons d'ajout d'unité..

Sinon, la construction est instantanée, je ne sais pas encore si je dois ajouter un temps d'indisponibilité,
A terme, je pense aussi ajouter un bouton "repair" et un autre de "destruction".

Voilà donc pour mon dernier ajout après deux semaines de vacances au soleil cool

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#19 20-02-2019 21:16:23

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai ajouté un panneau indication lorsque l'on selectionne une tour :
190220091520382730.png
Si la tour est sélectionné et que l'on passe la souris sur le bouton d'upgrade de la tour, les valeurs qui seront modifiés vont s'afficher en rouge...
Ce sont des valeurs un peu brute, par exemple Firerate est en milli seconde donc ici un tir toutes les deux secondes...
Firerange c'est en nombre de tiles... Si je trouve le temps j'essaierai de trouver un moyen de rendre cela plus clair.

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#20 03-03-2019 20:39:15

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

otyugh a écrit :

.
- Lancer l'appli d'ailleurs que du git fait de beaux crashs bien sales avec du lagg et finit sur un "std::bad_alloc".


C'est corrigé ! J'ai dû faire pas mal de modification mais l'exécution du code s'en retrouve plus propre donc c'est top smile

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#21 03-03-2019 21:49:04

otyugh
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Kewl o/

Aussi, petite chose encore, je pense que "click droit" quand on est en mode "je pose un batiment" devrait annuler le mode "pose de batiment", comme si on faisait "esc". Après c'est ptéte ergonomique que pour les joueurs de RTS comme moi. gros détail ^^'

virtue_signaling.pngpalestine.png

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#22 09-03-2019 17:29:43

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

otyugh a écrit :

Aussi, petite chose encore, je pense que "click droit" quand on est en mode "je pose un batiment" devrait annuler le mode "pose de batiment", comme si on faisait "esc". Après c'est ptéte ergonomique que pour les joueurs de RTS comme moi. gros détail ^^'


C'est une très bonne idée, je l'ai rajouté. Effectivement je trouvais cela gênant d'avoir une tour collée à la souris alors que l'on avait changé d'avis.
J'en ai profité pour que le clic droit désélectionne aussi les tours peu importe où l'on clique.
Et cliquer sur un bouton d'ajout d'unité ou bien ouvrir le menu, désélectionne aussi.
Merci pour l'idée smile

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#23 05-04-2019 11:34:12

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Pas trop le temps de coder pour le projet ces derniers temps, mais je peux maintenant détecter la victoire ou la défaite et afficher un panneau en conséquence.
J'ai commencé un autre projet c++ pour le travail cette fois-ci. C'est assez intéressant de coder dans un autre contexte. Je vais pouvoir me servir de cette nouvelle expérience pour nourrir le jeu (quand je trouverai le temps évidemment smile ).
J'ai notamment travailler sur la portabilité Linux/Windows j'espère pouvoir rendre le jeu portable sur d'autre plateforme plus facilement.

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#24 21-08-2019 09:22:34

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Avant mes vacances, j'avais trouvé du temps pour travailler sur le jeu, notamment sur les graphismes. A mon retour, j'en ai profité pour pousser les changements dans la branche master et à vous rédiger un petite note.

J'ai retravaillé les boutons pour qu'ils soit plus raccord entre eux,
J'ai retravaillé le menu afin de le rendre plus cohérent avec le reste des boutons.
J'ai ajouté un système de brouillard (les nuages) afin de masquer l'arrivée des bateaux, l'ajout d'une tour permet de découvrir le terrain.

1566375761.jpg

Afin de gagner en FPS j'essaye de tout passer par PNG dans le but de ne plus utiliser la librairie SDL2_gfx qui consomme pas mal de ressource processeur ( En fait je l'utilise pas obligatoirement très bien puisque je recalcule chaque dessin à chaque image). Je n'ai pas encore repris tout les dessins sous formes PNG mais j'ai déjà ressentie les effets bénéfiques sur les FPS.
Le fait de passer par du PNG m'a permis de nettoyer pas mal de code aussi.

Au final, ça m'a demandé pas mal de boulot de faire ces changements. J'ai passé pas mal de temps sur Blender et Gimp pour ajuster les graphismes. Parfois j'ai une idée précise de ce que je veux mais ce n'est pas toujours facile à mettre en place. Dans les studios, ils doivent avoir plein d'astuce que je ne connais pas et qui me ferais gagner sûrement un temps fou smile .
Je ne suis ni un graphiste ni un codeur, j'improvise et je joue au devinette le plus souvent. Et je n'hésite pas à jeter un travail mal fait surtout si j'ai trouvé mieux (Je jette beaucoup donc wink )

J'ai aussi commencé à travailler sous Blender 2.80 et à pousser certains fichiers blend vers cette version. La 2.80 est un bon cru.

J'ai des idées pour la suite, j’espère pouvoir le mettre en place bientôt.
To be continued...

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#25 21-08-2019 10:43:53

otyugh
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Ça a de la gueule o/

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