Vous n'êtes pas identifié(e).
N pour lancer une nouvelle vague (C'est une des parties sur lesquelles le joueur n'est pas censé avoir la main)
L pour passer au niveau suivant (que deux pour le moment , et ce sont plus des niveaux tests pour valider mon code)
R pour reseter le niveau.
D pour voir les trajectoires des bateaux et avoir un terminal plus verbeux
Q pour quitter
Je me suis inspiré, pour partie, d'un jeu qui s'appelle Ancient Planet http://www.zebest-3000.com/jeux/jeu-17339.html parce que c'est un des rares à être en isométrique. Et qu'il a plusieurs bonnes idées, Ancient Planet est un très bon jeu.
Sinon, en dehors du couple C++/SDL2, j'ai basé la création du game design sur trois logiciels :
Blender
Blender est plus souple pour moi que Inkscae our Gimp notamment quand je dois générer les huit vues d'un objet avec ses animations : https://github.com/kaochen/KingsAndShip … ine_01.png . Blender me permet aussi de faire une projection isométrique facilement, il suffit de bien paramètrer la caméra.
Il posséde aussi un systéme d'animation très puissant qui permet de faire des choses sympa rapidement.
Imagemagick:
Blender me fait un rendu de 64 images séparés, la commande "montage" d'Imagemagick me permet de générer des tilesets de 8 par 8 très facilement.
Tiled
Pour l'édition des niveaux j'utilise Tiled (version Minimum 1.1). Je peux générer les cartes facilement, avoir plusieurs couches, notamment pour les vagues de bateau et faire un import rapide dans mon jeu.
Voilà c'est un jeu en pleine construction, auquel je consacre une partie de mon temps libre. Il avance tranquillement mais lorsque je l'ai démarré, je ne pensais pas arriver jusque là. Donc je vais continuer sur le même rythme sans me mettre de pression sur l'objectif ou sur une deadline et on verra le chemin qu'il prendra
Bien cordialement,
Kao
Dernière modification par kao (16-09-2018 09:47:05)
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Dernière modification par leonlemouton (15-09-2018 19:15:49)
Leonlemouton
°(")°
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Des déplacements / zoom sur la carte peuvent peut-être ajouter du dynamisme et permettre de construire des cartes plus importantes...
En voulant avancé le menu, je me suis dit qu'il fallait que j'ai quelques niveaux dispo sous la main en plus. J'en ai donc ajouté un nouveau avec le château situé dans une petit crique.
Dans ma lancé je me suis dit qu'il serait rigolo d'en ajouter une carte plus petite, de 20 par 20 au lieu de 30 par 30. Cette bonne idée a en fait ouvert la boite de Pandore des petits trucs à résoudre....
Je vous passe les détails mais avoir une grille plus petite m'a demandé de réfléchir sur la résolution d'écran, le fait de pouvoir déplacer l'écran au dessus de la carte, le fait de centrer la carte, de connaître la taille de grille avant de charger un jeu etc...
- Du coup j'ai ajouté un fichier preferences.ini qu'il est possible d'éditer pour changer la résolution.
- On peut se déplacer avec les flèches mais les bateaux ne suivent pas. Je pense plutôt à faire du cliquer glisser pour les déplacements de la carte.
- La mer ne suis pas le mouvement encore.
- Je pense qu'il faut que j'ajoute un masque de la carte sur les bord pour masquer l'apparition des bateaux soit avec des nuages soit avec autre chose. Je n'ai pas encore choisis.
- Il faut que je fasse un centrage sur le village et non sur le centre de la carte.
J'ai encore plein de truc à résoudre mais c'est plus cool de pouvoir changer la résolution de la carte comme de l'écran. Comme d'hab ce n'est pas du travail finit mais qui avance.
Si vous avez des suggestions sur le gameplay n'hésitez pas.
Cordialement,
Kao
Dernière modification par kao (19-10-2018 13:27:43)
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Debian Stable est ce qui rend la vie plus intéressante que l'informatique ( voir Robert Filliou pour l'origine de cette citation
Debian c'est pas difficile !
https://lescahiersdudebutant.fr/
Pour une aide efficace sur le forum : https://debian-facile.org/viewtopic.php?id=13352
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vous êtes des fous géniaux ! WOA !!
Je prend ça pour un compliment merci !
Je viens d'ajouter un bouton de centrage qui place la fenêtre au dessus du village.
C'est le cas aussi lorsque on charge ou recharge une carte, on est toujours au dessus de village pour commencer. C'est plus logique je trouve.
Comme le premier niveau avait le village en bordure, je l'ai copié en level_6 et j'ai modifié le level_1 pour avoir le village au centre de la carte. Au lancement de l'application c'est plus jolie et plus cohérent de commencer par un niveau dont le village est au centre.
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La lecture des propriétés et la création d'une factory dans mon code m'ont donné pas mal de travail, mais devrait être payant pour la suite.
Cela devrait permettre de doser les unités plus facilement. Maintenant que c'est en place, je verrais à l'étendre pour d'autre objet.
Cordialement,
Kao
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Dernière modification par otyugh (31-12-2018 00:58:28)
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- Un binding vers "esc" pour fermer les menus ça serait au poil aussi
Je viens de l'ajouter, la touche escape permet maintenant de sortir du menu, et elle déselectionne aussi les tours.
J'en ai profité pour améliorer la sélection des tours... même si cela n'est pas encore parfait.
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.
- Lancer l'appli d'ailleurs que du git fait de beaux crashs bien sales avec du lagg et finit sur un "std::bad_alloc".
C'est corrigé ! J'ai dû faire pas mal de modification mais l'exécution du code s'en retrouve plus propre donc c'est top
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Aussi, petite chose encore, je pense que "click droit" quand on est en mode "je pose un batiment" devrait annuler le mode "pose de batiment", comme si on faisait "esc". Après c'est ptéte ergonomique que pour les joueurs de RTS comme moi. gros détail ^^'
C'est une très bonne idée, je l'ai rajouté. Effectivement je trouvais cela gênant d'avoir une tour collée à la souris alors que l'on avait changé d'avis.
J'en ai profité pour que le clic droit désélectionne aussi les tours peu importe où l'on clique.
Et cliquer sur un bouton d'ajout d'unité ou bien ouvrir le menu, désélectionne aussi.
Merci pour l'idée
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