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#26 21-08-2019 11:24:17

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Merci !
Ça commence à prendre forme, il faut que j'ajoute plus de petit détails encore pour le rendre plus sympa.
Le menu ressemble à ça maintenant :
1566384626.jpg

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#27 05-09-2019 10:41:41

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai pris le temps de retravailler quelques éléments graphiques:
Comme les barre de niveau de vie qui sont en PNG maintenant.
J'ai déformé le château et les tours pour donner un air moins sérieux et plus cartoon.
J'ai laissé tomber l'idée du gros popup avec les indications d'armes pour les tours. Je les ai remplacés par des petits boutons avec un cercle de couleurs.
Le premier représente la distance de tir, le deuxieme la rapidité entre deux tirs et le troisième le niveau de dégâts. Pas facile de bien représenter ces valeurs sous formes d'icônes.
Si on passe la souris sur le bouton d'upgrade, un arc de cercle rouge se dessine pour montrer les niveaux que l'on peut acquérir.

Donc avant :
1549741296.png
et maintenant :
1567677507.jpg
Prochaine étape, remplacer les éoliennes par des catapultes. Les éoliennes ne fonctionnent pas correctement, elles n'apportes pas grand chose au jeu et me pose beaucoup de problème dans le code.
Faire varier la vitesse dans un jeu isométrique est plus difficile que ce qu'il n'y parait.

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#28 14-11-2019 22:01:43

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Ça y est j'ai remplacé les turbines par des catapultes.
Cela m'a demandé pas mal de travail, parce que l'animation est plus complexe et nécessite des séquences séparés : J'attends, je cherche, je tire, le boulet part, je recharge...
Le code est plus complet, ce qui devrait me faciliter la tâche pour la suite (enfin je me dis toujours ça wink ). Du coup j'en ai profité pour pousser ce travail en séquence sur les autres unités.
1573767431.jpg
J'aime bien ces catapultes en tout cas, même si il y a de quoi les améliorer, c'est un bon début smile .

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#29 15-12-2019 11:11:41

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai retravaillé les nuages pour les rendre plus crédible (et donc compréhensif).
1576406945.png
J'ai utilisé le plugin "Cloud Generator" dans Blender 2.79 pour les créer, ensuite j'ai essayé de les animer pour les rendre moins statiques.
Pas facile de les ralentir sans créer de saccade.

J'ai fait une petit vidéo ici : https://www.youtube.com/watch?v=9F9SGE7AHuc pour voir l'animation.
Je l'ai faite avec OBStudio, j'essayerai d'avoir moins de compression sur la prochaine.

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#30 15-12-2019 21:22:40

deuchdeb
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Magnifique kao!!!!

Une fleur, c'est magique non? smile
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#31 17-12-2019 11:38:11

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Merci !!!
Il encore de l'affinage à faire sur les nuages mais je sens que c'est sur la bonne pente...

Prochaine étape migration de Meson à CMake, cela devrait me permettre d'utiliser CPack et de fabriquer des paquets DEB ou RPM (voire exe si j'arrive à compiler la libxml++ sur un Windows)...
Ensuite je pourrais attaquer la gestion de la progression avec les déblocage des niveaux au fil des victoires....

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#32 17-03-2020 15:27:58

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Je viens de pousser dans la branche principale plusieurs choses :

La principale chose est l'ajout du zoom avec l'aide de la molette. Cette fonctionnalité m'a demandé pas mal de fil à retordre mais j'y suis arrivé. Elle permet au jeu de s'adapter plus facilement au grande résolution d'écran.
J'ai doublé la résolution des graphismes : 128px -> 256px. Chaque image est réduite plusieurs fois en RAM afin d'avoir toutes les résolutions dispo. Les images sont plus lourdes mais comme j'ai accéléré le temps de chargement, le jeu se charge au final plus vite... Un peu moins de 50Mo en RAM, c'est plutôt raisonnable, je vais pouvoir ajouter plus de détails dans les objets à l'avenir.


Le deuxieme point, et non des moindres, est le passage à cmake pour la compilation. Cela permet de fabriquer un paquet debian facilement avec l'aide de cpack. La méthode change donc un peu mais permet d'aller plus loin :

Dépendances

apt install build-essential git cmake ninja-build gettext libxml++2.6-dev
apt install libsdl2-dev libsdl2-ttf-dev libfreetype6-dev libxml2-dev libsdl2-image-dev fonts-robot



Téléchargement

git clone https://github.com/kaochen/KingsAndShips
cd KingsAndShips


Si vous avez déjà le projet il faut juste synchroniser le dossier avec le serveur

 git pull


Compilation

 
mkdir bin
cd bin
cmake -G "Ninja" ..
ninja



Creation du paquet

cpack


Installation


dpkg -i kingsandships*.deb
 


Désinstallation

apt remove kingsandships



Le programme est dispo dans le menu en théorie, sinon il faut lancer la commande

kingsandships


Ou si on ne l'a pas installé, depuis le dossier de téléchargement

./bin/kingsandships



Si vous pouvez me faire retour, notamment sur le paquet Debian ce serait top.

Cordialement,
Kao

Dernière modification par kao (17-03-2020 15:29:15)

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#33 26-05-2021 08:43:11

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Gros UP, j'ai une année un peu étrange, mais je ne dois pas être le seul. J'ai fait pas mal de chose pour le jeu sans pourtant avoir eu le temps de le pousser dans la branche master...

KingsAndShips.jpg

- J'ai refait pas mal de rendu en utilisant le NIshita Sky de Blender : https://www.youtube.com/watch?v=2d-bNZzpdZ0 , cela permet de simuler un soleil avec des ombres douces. Ça simplifie beaucoup l'éclairage et ça donne un rendu plus réaliste. Le jeu parait plus lumineux maintenant c'est assez flagrant sur les Arbres (J'ai du refaire une nouvelle fois les nuages, mais je ne suis toujours pas satisfait.)
C'est plus lumineux dans le jeu que sur la capture, c'est marrant, il doit y avoir de la perte à la compression...Il faut que je me renseigne.

- J'utilise aussi des textures issus de https://texturehaven.com/  , https://www.youtube.com/watch?v=iP3_WOl4aco , Les matériaux deviennent immédiatement plus réaliste et plus sympa. J'ai là aussi du refaire pas mal de rendu.

- J'ai revue le dessin du château afin que ce soit plus souple. Je peux donc créer des châteaux de forme différentes. (Il n'est plus seulement carré) cf https://github.com/kaochen/KingsAndShip … e_00-0.png

- J'ai mis en place trois niveaux un peu plus construits et "scénarisés", le premier est face à la mer, le dernier est plus dans les terres. (Comme dans le cas d'une "invasion" par la mer)

Bref, j'ai fait avancé le projet, je ne sais si je vais pouvoir continuer m'investir dedans. Il faut sûrement que je retrouve de nouveau objectifs pour me remettre dedans et retrouver de la motivations.

Cordialement,
Kao

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#34 29-05-2021 20:20:53

leonlemouton
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Salut Kao,
C'est franchement trop beau !
Je ne comprends pas qu'il n'y ait pas plus de réactions !
Il faut plus de niveaux et pis c'est tout !
Et des armes/potions/navires bonus en cas d'atteintes d'objectifs préfixés ! (Destruction de n bateaux, passage de n niveaux...)
C'est vraiment devenu un beau jeu ! BRAVO.

Edit : ça mérite sans souci une intégration aux dépôts deb officiels...

Dernière modification par leonlemouton (29-05-2021 20:26:16)


Leonlemouton
°(")°

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#35 29-05-2021 20:26:51

Jean-Pierre Pinson
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Salut leonlemouton

Tu vas bien ?

On te voit plus sur le salon IRC ?

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#36 30-05-2021 11:55:00

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

@leonlemouton : merci pour les encouragements.
J'ai pour l'instant limité le nombre de niveau à trois afin de ne pas trop me disperser et de pouvoir finaliser l'existant.
Il faudrait que je fasse des catapultes de différent niveau et que je retravaille les histoires de radeau en feu qui bloquent le passage.

Le paquet Debian fonctionne, il faudrait que je vois comment le proposer dans les dépôts. Les retours pourraient être intéressant, mais il faudrait que j'ai truc un peu plus finaliser.
Il faut que je me motive pour la dernière ligne droite.

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#37 30-05-2021 12:10:20

vv222
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

kao a écrit :

Le paquet Debian fonctionne, il faudrait que je vois comment le proposer dans les dépôts. Les retours pourraient être intéressant, mais il faudrait que j'ai truc un peu plus finaliser.



À savoir que si tu proposes ton jeu à l’inclusion aux dépôts officiels Debian (ce qui me semble une excellente idée), le mainteneur ne partira pas de ton paquet .deb mais des sources du jeu.

Ça peut valoir le coup que tu viennes en causer sur le salon IRC #debian-games ou #debian-mentors, sur le réseau OFTC.


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#38 30-05-2021 14:33:12

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

vv222 a écrit :

Ça peut valoir le coup que tu viennes en causer sur le salon IRC #debian-games ou #debian-mentors, sur le réseau OFTC.



Ok, je vais regarder, merci pour la piste.
Je suppose que c'est en Anglais ?

J'ai trouvé cette page : https://wiki.debian.org/Games

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#39 30-05-2021 16:31:33

vv222
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Oui, ces deux salons sont anglophones. S’il y a aussi une communauté francophone spécialisée sur le sujet de la maintenance de paquets au sein de Debian, je ne la connais pas wink

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#40 01-06-2021 09:32:16

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

La difficulté ça va être de trouver quelqu'un de disponible. J'ai cru comprendre qu'il y avait plus de paquet que de DD smile. J'aurai plus de chance d'en accrocher un si le projet est plus aboutie.

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#41 03-06-2021 20:30:54

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Dans la branche develop, j'ai modifié la catapulte et son animation :

210603093048305035.gif

J'ai réussi à simplifier les processus de rendu en faisant le calcul de tous les axes en même temps.
Je ne sais pas pourquoi je ne l'avais pas tenté plutôt, ça va beaucoup me simplifier la vie (et les temps de rendu).
Le tutos en question : https://www.youtube.com/watch?v=U3KlJNiw12k&t=2s

Après chaque rendu, il faut que je fasse un renommage de toutes les vignettes pour les avoir de bon ordre.
C'est facile avec la bonne commande :

rename 's/^R_([^_]*)_([^_]*)_([^.]*)/R_$1_$3_$2/' *.png


Après j'ai juste l'assemblage à faire :

montage R_*.png  -tile 16x8 -geometry +0+0 -background none t_catapult_00.png



Il faut que j'affine un peu, le processus et je devrais pouvoir générer des catapultes de différents niveaux. Les Upgrades dans le jeu seront ainsi possible.

En tous cas, ça fait du bien de se replonger dans Blender.
Kao

NB: pour le gif j'ai utiliser celle là :

convert -delay 1x8 -loop 0 -dispose 2 R_catapult_000_*.png Animation.gif


1*8 indique le nombre d'image par seconde.

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#42 05-06-2021 08:25:11

Dylan
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Salut kao!

kao a écrit :

La difficulté ça va être de trouver quelqu'un de disponible. J'ai cru comprendre qu'il y avait plus de paquet que de DD smile. J'aurai plus de chance d'en accrocher un si le projet est plus aboutie.



Tu voulais un DD ? Me voici smile Je ne pourrai pas maintenir un paquet de ton jeu, par contre je vais pouvoir te guider si tu veux le faire toi même. Bien sûr, je m'occuperai de l'uploader lorsqu'il sera prêt.

A+
Dylan

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#43 05-06-2021 10:43:21

vv222
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Et bah voilà, suffisait de demander tongue

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#44 05-06-2021 15:01:59

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Dylan a écrit :


Tu voulais un DD ? Me voici smile Je ne pourrai pas maintenir un paquet de ton jeu, par contre je vais pouvoir te guider si tu veux le faire toi même. Bien sûr, je m'occuperai de l'uploader lorsqu'il sera prêt.



Salut Dylan et merci pour ta proposition smile

J'utilise cmake et cpack pour fabriquer un paquet facilement, mais je suppose que le processus est un peu plus complexe pour avoir une intégration dans les dépôts.

Est-ce que tu aurais un paquet que tu connais bien et qui pourrait me servir d'exemple ? En C++ ou C si possible. Je pourrais m'en inspirer pour préparer le fameux dossier "debian".

Je vais essayer de voir si cmake et cpack peuvent m'aider à générer le dossier "debian".

Dernière question, est ce que tu as une documentation en particulier à me recommander ?

Kao

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#45 07-06-2021 07:57:06

Dylan
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Je n'ai jamais utilisé cpack, je ne sais pas s'il permet de faire un paquet source convenable.

Tu peux t'inspirer du dossier debian de photoflare ou également n'importe quel paquet de la liste.

La commande dh_make permet de créer un squelette du dossier debian.

Voici des doc pouvant être utiles pour démarrer :
- https://www.debian.org/doc/manuals/main … ex.fr.html
- https://debian-handbook.info/browse/fr- … aging.html

Si tu veux maintenir ton paquet au sein de l'équipe Debian Games Team (pas obligatoire mais recommandé), il faudra sûrement dans un second temps regarder les doc de l'équipe et de gbp-buildpackage (utilisé dans le workflow de nombreuses équipes) :
- https://wiki.debian.org/Games/Development
- https://manpages.debian.org/unstable/gi … .1.en.html

N'hésite pas si tu as des questions!

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#46 08-06-2021 08:07:16

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Le "Guide du nouveau responsable Debian" a l'air top, je ne l'avais pas trouvé.
Je vais regarder les autres liens aussi.
Je vais voir ce que peut faire CMake. Il peut déjà mettre à jour des champs dans des fichiers textes, (comme le numéro du paquet...) Je vais voir ce que je peux automatiser.

Merci pour les liens.

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#47 09-06-2021 20:08:04

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

J'ai ajouté plusieurs niveaux pour les catapultes :
21060908500164432.png
Elle fonctionne bien, mais la place en RAM du jeu à pris beaucoup de poids.
Chaque versions de catapulte possèdent 16*8 tuiles de 256*256 pixel. Chaque pixel est codé sur 32bits.

Si les images en PNG sont stockés de manière compressés sur le disque ce n'est pas le cas des textures SDL situées en RAM.

Donc 16*8*256*256*32/8 = 32Mo en RAM contre 3.7Mo en PNG sur le disque....

En conséquence pour le jeu actuel, j'ai 50Mo de PNG sur le disque qui, une fois chargés, occupent 850Mo de RAM...

Je vais essayé de voir ce que je peux faire pour limiter les dégâts. Mais le jeu ce situe à la limite de ce qu'il est possible de faire. La technique est 2D mais le rendu se veut 3D. Ce n'est pas pour rien que les jeux actuels sont rendus en temps réel dans un moteur 3D et non sous forme de succession de PNG smile

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#48 09-06-2021 20:17:58

Debian Alain
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

bonsoir   big_smile  big_smile  big_smile

quand je vois tes connaissances , ta persévérance et ton courage , je suis bluffé , kao .

continue , ne t'arrête pas . ce serai vraiment dommage vu tout ce que tu as déjà fait .

je te souhaite , de tout coeur , d'arriver  au bout de tes démarches .

allez , haut les coeurs ! tu vas  y arriver.

amicalement ,

alain .

coyotus.png

p.s. :  je n'ai aucune connaissance , mais , tu crois pas qu'un moteur comme unigine pourrait pas t'aider ?
je parle de celui là parce que ses benchs graphiques sous linux semblent assez connus .
https://unigine.com/fr/get-unigine/ regarde si la version gratuite peut pas t'arranger .
(moins de 100.000 $ de bénéfice par an soit , en très gros , moins de 10.000 dollars par mois)

Dernière modification par Debian Alain (09-06-2021 20:26:47)

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#49 10-06-2021 08:26:59

kao
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

Merci pour ton soutien,

Normalement plus personne ne code de jeux directement en C++ sans utiliser un moteur de jeux. Les grosses boites fabriquent parfois leur moteur, mais celui qui construit le jeu passe par le moteur.

Ce serait effectivement plus simple d'utiliser un moteur mais dans mon cas, il faudrait tous reprendre depuis le début. Ce qui est beaucoup de taf.

Le but ici pour moi c'est d'apprendre le C++ et toutes les démarches qui amène à la fabrication d'un programme. Le finir permet de voir toutes les étapes. Le faire en open-source permet de partager cet apprentissage. Créer un jeu est plus sympa, c'est plus une exploration des possibles pour moi.

Faire les graphiques avec Blender, permet d'ajouter une difficulté, du piment et un style unique.

Si je devais fabriquer le même jeu à l'aide d'un moteur je passerai par Godot Engine : https://godotengine.org/
Simple, open-source et parfaitement tailler pour ce genre de truc.

Cordialement,
Kao

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#50 11-06-2021 08:36:32

Dylan
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Re : KingsAndShips : Graphismes et Game Design

kao a écrit :


Je vais voir ce que peut faire CMake. Il peut déjà mettre à jour des champs dans des fichiers textes, (comme le numéro du paquet...) Je vais voir ce que je peux automatiser.



Faire le dossier debian initial est surtout un "travail manuel". Ensuite pour les màj, tout est déjà automatisé avec par exemple routine-update.

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